Zombiespiele gibt es so einige. Viele sind Mist. Aber dann gibt es auch einige gute. Unter denen gibt es sehr ernste, zum Teil blutrünstige oder schweißtreibende Spiele. Und dann gibt es Last Night on Earth. Ein Spiel, das sämtliche Zombieklischees greift, sie zusammenpackt und sich über sie amüsiert.
Ob das gut geht?
Klischeebeladen bis zum Schluss
Wirft man einen Blick in die Anleitung, wird sofort klar: Die Designer hatten Spaß beim Entwickeln (und möglicherweise etwas zu viel Gras). Beispielsweise ist das Spiel gedacht für Spieler von 12 – 100 — und wer über 100 ist, darf nicht spielen, weil er vermutlich selbst schon ein Zombie sei und damit einen unfairen Vorteil hätte (ja, das steht da wirklich so in der Anleitung und ist kein Gag von mir). Ihr seht also schon, das Spiel nimmt sich nicht all zu ernst.
Das gleiche gilt beim Charakterdesign. Natürlich gibt es die heiße Krankenschwester mit tief ausgeschnittenem Oberteil. Natürlich gibt es den Typen der nicht aus der Stadt ist und eigentlich nur auf der Durchreise ist, aber jetzt schon wieder in die Zombieapokalypse gerät — irgendwo ist sie halt immer.
Jeder Charakter hat dabei seine Spezialfähigkeiten, die sich ebenfalls an seiner Rolle bzw. dem Klischee der jeweiligen Rolle bedienen. Der Priester nutzt beispielsweise keine Waffen und der Highschool-Sportler geht idealerweise mit dem Baseballschläger auf die Zombies los. Die Farmerstochter kämpft übrigens besonders gut im Feld hinter ihrer Farm — und natürlich kommt auch sie im besonders knappen Oberteil daher, wie man sich die Farmerstochter halt in einem schlechten Zombiefilm so vorstellt.
Kooperativ gegeneinander
Viele Spiele sind entweder kooperativ oder gegeneinander, Last Night on Earth ist beides. Es gibt ein Zombieteam, bestehend aus maximal zwei Spielern, und ein Team aus Überlebenden, bestehend aus maximal vier Spielern. Diese beiden Teams versuchen nun sich gegenseitig umzubringen bzw. andere Aufgaben zu erfüllen, je nach gespieltem Szenario.
An Szenarios gibt es auch ein paar, was immer wieder Abwechslung bewirkt. Zwar kommt das zahlenmäßig nicht im Ansatz an Betrayal at House on the Hill heran, aber die Nuss ist auch wirklich hart zu knacken. Während der Zombierunde attackieren und bewegen sich die Zombies (und spawnen gegebenenfalls neue) und während der Runde der Überlebenden bewegen und attackieren diese (neue Überlebende werden hier aber nicht gespawnt — die Zombieapokalypse lädt zwar sicher irgendwie zum “Spawnen” ein, aber das Spiel geht halt nur eine Nacht und nicht neun Monate).
Um dem ganzen etwas Würze zu geben dürfen die Überlebenden natürlich fleißig nach Waffen und anderen Dingen suchen, mit denen sie sich gegen die anrückenden Zombiehorden wehren können. Umgekehrt kriegen die Zombies Spezialfähigkeiten. Diese können mal mehr Bewegung oder gar ein besonderer Zombie sein. Womöglich auch das besonders schnelle Verwandeln von Überlebenden in Zombies (ja, eure Charaktere können zu Zombies werden und gehören dann den Zombiespielern). Geschickt gespielt können diese Fähigkeiten verheerend sein. Dadurch sind die langsam vor sich hin schlürfenden Zombies aber eben auch nicht nur billiges Kanonenfutter vor denen man einfach weglaufen kann.
Modulares Spielfeld
Das Spielfeld wird für jede Runde zufällig zusammengestellt. Es besteht aus einem quadratischen Mittelteil, das zwei Seiten hat (einmal das Dorfzentrum und einmal ein Haus) und sechs Außenteilen, von denen man aber immer nur vier benötigt. Das bietet immer wieder etwas Abwechslung, hätte aber ruhig auch etwas mehr sein können. Acht Außenplatten hätte ich als Mindestmaß angesehen.
Dafür bieten die Charaktere etwas mehr Variabilität. Sie spielen sich jeweils sehr unterschiedlich und können ihre Stärken, je nach gezogener Karte, mal besser, mal schlechter ausspielen. Das führt dazu, dass man seine Spielstrategie dem Gelände anpassen muss. Teenager sind beispielsweise generell stärker als der Rest, sterben aber auch schon bei der zweite Wunde, statt bei der dritten. Das macht es riskanter, sie zu spielen, dafür können sie aber mehr Zombies töten.
Das Spiel selbst ist dann in einem einfachen und einem komplexen Modus spielbar. Einige Szenarios setzen den komplexen Modus voraus, da sonst nicht sämtliche Items vorhanden sind. Das stört aber nicht, denn nach einer Runde im simplen Modus ist man gut gewappnet, um die komplexere Variante zu spielen — wer sowieso gerne und viel komplexe Spiele spielt, der kann den simplen Modus auch gleich überspringen. Hilfreich ist, dass das Einführungsszenario tatsächlich so aufgebaut ist, dass man sofort loslegen kann: töte 15 Zombies. Das ist machbar.
Die Kämpfe sind simpel, aber dennoch spaßig. Die Helden würfeln mit zwei Würfeln, Zombies jeweils mit einem. Das Spiel kommt dennoch mit 16 Würfeln — denn es gibt Items mit ordentlich Bonuswürfeln. Wer höher würfelt, gewinnt den Kampf. Mit zwei Würfeln haben die Überlebenden hier einen Vorteil, aber von den Zombies gibt es auch schlicht mehr. Würfelt der Held nicht nur höher, sondern einen Pasch (egal wie hoch der ist, er muss auch nicht den Würfel beinhalten, der höher war als der des Zombies), ist der Zombie tot — andernfalls wurde er lediglich abgewehrt. Umgekehrt verwundet der Zombie den Helden sofort, wenn er höher würfelt, dafür stirbt der Held aber auch nicht gleich bei der ersten Wunde.
Als nette Dreingabe bewerte ich den Soundtrack, der mit dem Spiel kommt. Der ist tatsächlich passend und kann immer gerne im Hintergrund gespielt werden. Leider ist er kürzer, als eine Runde in der Regel dauert, weswegen er sich wiederholt. Dafür kann es einem aber auch nicht passieren, dass man niemals den letzten Song hört.
Wertung:
4 von 5 rottenden Zombieköpfen
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Im Jahr 2096 startete das riesige Kolonieschiff Neue Welten in die Tiefen des Alls, um mit einer 7.000 Mann starken, zur Hälfte aus Soldaten und Zivilisten bestehenden Besatzung, mit der Besiedlung neuer Welten zu beginnen, doch es kam anders als gedacht.
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