Mage Wars wurde mir beschrieben mit den Worten: “Kennst du Magic? So in der Art, nur dass man ein fertiges Deck hat und sich nicht durch Ausgeben von viel Geld gut kaufen muss.”
Da ich Magic nur vom Namen her kenne und mich exakt aus dem Grund mit dem Geld weigere, derartige Spiele auch nur von der Seite anzusehen, konnte ich die Frage zwar nur mit “Vom Namen her” beantworten, aber was ein Deck Building Game ist weiß ich. Habe in meinem Leben auch schon ein paar gespielt, aber eben alle nur unter der Prämisse, dass die Decks komplett mit dem Spiel selbst gekommen sind.
Das ist hier der Fall, darum befassen wir uns heute mit Mage Wars.
Fertige Zauberbücher
Einer der großen Unterschiede zu anderen Deck Building Games die ich bislang gespielt habe ist schon der Grundaufbau. Statt einem kleinen Startdeck, das man im Laufe des Spiels aufbaut, indem man weitere Karten aus der Mitte kauft hat man in Mage Wars ein fertiges Zauberbuch, das mithilfe eines Punktesystems erstellt wurde. Das Spiel liefert die Zauberbücher dabei zum Start bereits gefüllt mit, man kann hier aber Anpassungen vornehmen und muss dabei nur innerhalb der erlaubten Punkte bleiben. Ich habe mit einem leicht angepassten Zauberbuch gespielt, da meine Mitspieler im Laufe der Jahre bereits Anpassungen vorgenommen hatten.
Zu Rundenbeginn zieht man sich zwei Zauber aus seinem Zauberbuch, um sie dann im Laufe der Runde einzusetzen. Hierbei gibt es Kreaturen, Angriffszauber, Items, Heilzauber, Aufwertungszauber und womöglich habe ich eine Art vergessen (ich habe keine Ahnung, ob die deutschen Begriffe so stimmen, ich habe die englische Version gespielt). Die Zauber unterscheiden sich dadurch, dass sie schnell und langsam zu sprechen sind, man muss also jede Runde taktieren, die richtigen Zauber auswählen, hoffen, dass die Gegner nicht irgendwas gewählt haben, dass die eigene Strategie zerstört und nebenbei noch darauf achten, dass man genug Mana zur Verfügung hat. Klingt komplizierter, als es tatsächlich ist, verleiht dem Spiel aber einiges an taktischer Tiefe.
Kreaturen sind prinzipiell langsame Zauber, das heißt der eigene Zauberer, der ebenfalls im Spiel ist und vom Gegner angegriffen werden kann, wird sich in der Runde nicht bewegen. Jeder Zauberer und jede Kreatur hat zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung. Die kann aus einer Bewegung und einem Angriff bzw. schnellen Zauber, zwei Bewegungen oder einem langsamen Zauber bestehen. Zaubern können hierbei natürlich nur die Zauberer (Spielercharaktere). Hinzu kommt für die Zauberer noch die Möglichkeit, einen schnellen Zauber pro Runde irgendwann in ihrem Zug zu sprechen. Hier kann man also gut kombinieren und das abstimmen der eigenen zur Verfügung stehenden Zauber ist ein Muss.
Wichtig ist auch, dass man Zauber aus seinem Buch nur genau ein Mal benutzen kann. Wurde ein Zauber gesprochen, ist er weg — außer man bindet ihn an einen Zauberstab, dann steht er so lange zur Verfügung, bis man ihn ersetzt oder der Stab vom Gegner zerstört wird. Wurde er in der Runde jedoch nur auf die Hand genommen und am Ende doch nicht gebraucht, dann landet er wieder im Buch und steht erneut zur Verfügung.
Team oder Deathmatch?
Das Spiel erlaubt problemlos im Team gegeneinander oder in einem Deathmatch-Modus zu spielen (ist aber ursprünglich auf 1 vs 1 ausgelegt). Wer seinen Zauberer verliert ist prinzipiell aus dem Spiel, daher ist es lohnend, wenn man mit mehr als zwei Spielern spielt, in Teams gegeneinander zu spielen. Auf die Art schaut nicht irgendwer sinnlos von außen zu, während der Rest noch weiter aufeinander einschlägt, das kann dann nämlich noch eine ganze Weile dauern. Zu empfehlen ist auch, das Spiel zu beenden, wenn der erste Zauberer fällt, sonst wiederholt sich das Problem auch im Team-Modus. Wenn es am Ende nicht gerade extrem knapp aussieht, spricht auch absolut nichts dagegen, denn das Spiel wird für einen gegen zwei plötzlich sehr, sehr schwierig und normalerweise nicht mehr zu schaffen.
Im Team kommt dann noch der zusätzliche Faktor dazu, dass man seine Zauber aufeinander abstimmen sollte, sich aber nicht gegenseitig verraten darf, was man jetzt genau auf der Hand hat. Theoretisch könnte der Gegner ja auch zuhören, das Absprechen ist also so oder so nicht zu empfehlen — außer man verlässt dazu immer den Raum, was aber auch den Spielfluss zerstören würde.
Trotz dieser ganzen möglichen Überlegungen spielt das Spiel sich schnell und flüssig. Auch der Einsatz von Zaubern kann sehr witzig werden. Mir wurde zu Beginn gesagt: “Es ist komplex, aber nicht kompliziert.” Dem stimme ich zu.
Der coolste Zug am gestrigen Abend war übrigens nicht der Feuerring, den mein Teammitglied an seinen Zauberstab gebunden hatte, um damit die Masse an Kreaturen des Beastmasters zu zerfetzen, die ihn umringten, sondern die Tatsache, dass er genau in der richtigen Runde einen “Push”-Zauber hatte, um sich wieder in das gefüllte Feld zurück zu pushen, nachdem er zu Beginn der Runde vom Gegner mit genau dem gleichen Zauber rausgepusht wurde. Die Überraschung bei den Gegnern war perfekt. Pusch ist nämlich nur ein schneller Zauber und kann daher mit dem einmaligen Schnellzauber abgehandelt werden, statt den Slot für den großen — und deutlich tödlicheren — Zauber zu verbrauchen oder ihn durch Bewegung zu blockieren.
Verloren haben wir am Ende aber trotzdem, da half auch kein an einen Zauberstab gebundener Feuerring mehr.
Wertung
5 von 5 magischen Feuerbällen.
Disclaimer: Eigentlich sollte es noch etwas mehr Bildmaterial geben, aber Pegasus versteckt sein Pressematerial hinter einem Accountzugang, den ich bislang auch auf Nachfrage nicht bekommen habe. Warum man sein Pressematerial nicht frei zugänglich macht, sondern versteckt, kann ich mir auch nicht erklären. Das muss Pegasus für sich entscheiden, was der Unfug soll.