MechWarrior Online – Nachtest


Dieser Test ist für die HPG Station entstanden. Ich habe jedoch beschlossen, meine eigenen Texte von nun an hier zu spiegeln.

Wow, der Originaltest nach Spielstart ist nun wirklich schon lange her. Über drei Jahre. Zeit sich anzusehen, was an dem Spiel seitdem verbessert und verändert wurde. Nachdem ich jetzt seit Dezember wieder aktiv spiele kann ich bereits sagen: Eine ganze Menge. Viele Kritikpunkte aus dem ursprünglichen Test wurden beseitigt, was ich als ausgesprochen angenehm empfinde.

Für den Nachtest werde ich die gleiche Struktur verwenden, wie für den Originaltest, so können sich einzelne Passagen besser vergleichen lassen.

Grundlegendes:

Nach dem Login kann es sofort losgehen

Nach dem Login kann es sofort losgehen

Das Spiel hat vier Arten von Währungen:

  • Erfahrung (XP): Sammelt man im Spiel durch Siege, Niederlagen, Abschüsse, verteilten Schaden etc.
  • Allgemeine Erfahrung (GXP): Sammelt man ebenfalls im Spiel, aber in geringerer Menge und kann genutzt werden, um Hangarübergreifend Dinge zu verbessern.
  • C-Bills: Sammelt man im Spiel durch Siege, Niederlagen, Abschüsse, verteilten Schaden etc.
  • Mech Credits (MC): Muss man echtes Geld für ausgeben.

Die Grafik:

Bei einem kritischen Treffer verliert der Gegner Kühlflüssigkeit.

Bei einem kritischen Treffer verliert der Gegner Kühlflüssigkeit.

Die Grafik hat sich in den letzten drei Jahren verbessert, aber vielleicht liegt das auch daran, dass mein Computer mittlerweile leistungsfähiger ist. Die Performance ist recht stabil, wirkliche Hänger habe ich nicht feststellen können. Hier und da wirken schnelle Bewegungen aber immer mal wieder etwas verwaschen.

Dennoch ist das Spiel recht gut gealtert, beklagen kann man sich höchstens auf hohem Niveau und wenn man vielleicht Grafikdarstellung für absolute High-End Rechner erwartet. Das tue ich aber nicht.

Ich bleibe also bei 8/10 Punkten.

Mechlab:

Mechlab

Das Mechlab hat sich deutlich gebessert. Es ist jetzt tatsächlich nutzbar.

Das Mechlab ist einer der Bereiche, bei dem sofort die Verbesserungen auffallen.

Man sieht nun den gesamten Mech auf einen Schlag, weiß wo was ist und kann experimentieren ohne für jeden Zwischenschritt sofort C-Bills ausgeben zu müssen. Wenn einem die zusammengebaute Konfiguration also doch nicht gefällt oder das Gewicht nicht ausreicht, dann sind nicht sofort Millionen von C-Bills futsch.

Drag and Drop funktioniert super, nur innerhalb von Zonen kann man nicht umbauen. Wenn ich die Double Heat Sinks in den Seitentorsi also oberhalb der Laser haben wollen würde (wie es auf offiziellen Record Sheets ja der Fall ist), dann müsste ich die Laser darüber ausbauen (das geht per simplem Doppelklick) und dann wieder einbauen. Hier wäre eine komfortablere Lösung schön.

OmniMechs bieten mehr Flexibilität bei den Hardpoints

OmniMechs bieten mehr Flexibilität bei den Hardpoints

Tooltips mit Waffenwerten sind nun ebenfalls vorhanden und man bekommt sie, wenn man rechts das “Warehouse” ausklappt und dort auf die Komponenten klickt. Warum man sich die Werte nicht auch anzeigen lassen kann, wenn man auf bereits verbaute Elemente klickt erschließt sich mir jedoch nicht. Der Umweg über das Warehous wird einem vom Spiel leider aufgezwungen – selbst für die Medium Laser, die ihr auf dem Screenshot sehen könnt.

Trotz dieser kleinen Schönheitsmängel lässt sich das Mechlab gut bedienen und sämtliche Informationen zur Maschine sind sofort ersichtlich.

Rechts seht ihr übrigens noch einen zusätzlichen Screenshot eines OmniMechs. Hier könnt ihr die Module in den einzelnen Lokationen entfernen und den Mech damit stark individualisieren. Mein Arctic Cheetah an der Seite hat beispielsweise ein Modul vom Prime bekommen, da das einen ECM-Slot liefert.

9/10 Punkten (Plus 7 Punkte)

Soziale Komponente

Vor dem Spiel gibt es nun einen Chatbereich und Informationen zum Team

Vor dem Spiel gibt es nun einen Chatbereich und Informationen zum Team

Für Onlinespiele ist das wichtig, immerhin spielt man in jedem Gefecht mit 11 anderen Menschen zusammen (früher waren es 7) und würde hier und da vielleicht gerne mal ein paar Worte wechseln. Das geht mittlerweile sehr viel besser. Vor Spielbeginn gibt es nun eine Lobby in der man sich austauschen kann. Hier sieht man auch bereits, was für Mechs sich sonst noch so in der eigenen Lanze, aber auch im Rest der Kompanie befinden.

Von den Gegnern kriegt man immerhin die Namen zu sehen (wenn man ein paar Spiele gemacht hat, kann einem das auch schon etwas zu den gegnerischen Mechs verraten, wenn man weiß, dass ein bestimmter Spieler beispielsweise immer Lights fährt).

Auch nach dem Spiel kann man sich nun noch unterhalten, da es auch hier eine Lobby gibt. Das macht aber keinen Sinn, da 99% aller Spieler nach Spielende sofort das Match verlassen und sich das nächste suchen. Da man den Chat auch nicht scrollen kann, machen die ganzen Logoutmeldungen eine Unterhaltung eh nahezu unmöglich. Was auch immer geschrieben wurde verschwindet nahezu sofort aus dem Bild.

Statistiken und Chat nach dem Spiel. Links C-Bills, Mitte die Punkte für die Tier-Steigerun, Rechts die Erfahrung

Statistiken und Chat nach dem Spiel. Links C-Bills, Mitte die Punkte für die Tier-Steigerun, Rechts die Erfahrung

Innerhalb des Spiels gibt es neben dem Chat (dessen Tasten ich noch immer unglücklich gelegt finde) auch eine Mikrofonfunktion. Es ist also nicht nötig, sich einen Team Speak Client zuzulegen. Die Qualität der Mikrofone der meisten Spieler lässt aber arg zu wünschen übrig. In den meisten Fällen habe ich keine Ahnung, was die mir sagen wollen, weil einfach nur Geblubber ankommt und keine Worte. Wer Englisch nicht fließend beherrscht hat hier sogar noch zusätzliche Probleme, denn deutsche Server gibt es nicht. Überall wird Englisch gesprochen.

In den Chat kann man aber problemlos auf Deutsch schreiben. Meist kriegt man dann auch entsprechende Antworten und findet vielleicht wen zum Quatschen. Meist wird der Chat aber nur für grundlegende Informationen wie “Atlas C3” genutzt, die einem den gegnerischen Mech und seine Position im Kartenraster mitteilt. Das ist in jeder Sprache verständlich.

Eine Ignorfunktion gibt es mittlerweile auch, was ich gerne für Teamkiller oder die Leute benutze, die die ganze Zeit mit Beleidigungen um sich werfen, sobald ein Mitspieler mal etwas versiebt. Notizen zu “Freunden” kann man sich allerdings immer noch nicht machen.

8/10 Punkten (Plus 6 Punkte)

Balancing:

Mehrere Gegner sind meist zu viel

Mehrere Gegner sind meist zu viel

Ebenfalls einer der Bereiche, in dem sich viel getan hat.

Bei den Waffen selbst sind mittlerweile die 3050er Versionen hinzugekommen und die Clans. Was das Spiel ordentlich hätte durcheinanderwürfeln können. Vielleicht hat es das zwischendurch auch, aber da habe ich nicht gespielt. Alles in allem ist der schwierige Spagat zwischen Clan, IS und Introtech aber gut gelungen. Das Spielt spielt sich recht ausgeglichen und ich kann auch einen Dire Wolf mit meinem Jenner in Schutt und Asche legen – habe ich schon mehr als einmal getan.

Das Durchrennen durch andere Einheiten wurde ebenfalls abgestellt und es ist eine ordentliche Kollisionsabfrage hinzugekommen. Vereinzelt habe ich Aussetzer bemerken können, aber so selten, dass sie kaum der Erwähnung wert sind.

Von der Überlegenheit der Clans aus den Romanen und dem Tabletop ist wenig zu spüren.

Von der Überlegenheit der Clans aus den Romanen und dem Tabletop ist wenig zu spüren.

Auch beim Matchmaking wurde ordentlich geschraubt. Teams treten nun nur noch gegen Teams an und es gibt Tiers, die das eigene Können einschätzen und somit ausgeglichene Gefechte erlauben sollen. Das Matchmaking funktioniert dadurch deutlich besser, das Tier-System ist allerdings etwas unausgereift.

Taktische Hilfe im Gefecht (Spotten, ECM-Spende, was weiß ich) wird kaum belohnt und fast nur der ausgeteilte Schaden ist relevant. Das führt dazu, dass in den oberen Tiers beinahe nur auf Schaden optimierte Maschinen existieren und der Spaßfaktor leidet. Gleichzeitig wurde ich auch schon für Spiele “bestraft” in denen ich meine Kompanie mit Zieldaten gefüttert habe und unseren Raketenspendern damit dringend benötigte Hilfestellung geleistet habe. Ich treibe mich daher immer schwankend zwischen Tier 4 und 5 herum und sehe nicht ein, rein auf Schaden zu spielen, nur um weiter nach oben zu kommen. Das macht mir keinen Spaß und hilft dem Team an sich auch nicht.

9/10 Punkten (Plus 7 Punkte)

Steuerung:

Viridian Bog im Conquest Modus. Die gelben Punkte sind neutral, blau unserer, rot besitzt der Gegner.

Viridian Bog im Conquest Modus. Die gelben Punkte sind neutral, blau unserer, rot besitzt der Gegner.

Hier hat sich eigentlich wenig getan, daher werde ich mal ganz dreist den Abschnitt aus dem Originalartikel kopieren und nur ein paar kleinere Korrekturen vornehmen.

Ich kann sie schwer beurteilen, da ich ja schon länger dabei bin, aber insgesamt finde ich, dass die Steuerung gut von der Hand geht.

Das Spiel spielt sich mit Maus und Tastatur mehr wie ein Shooter denn wie eine klassische Simulation, aber da Joysticks heute nicht mehr zur Standardausstattung eines jeden Spielers gehören, muss man sich damit abfinden, aber wenn man hier bereits mit der Erwartung eines Shooters und keiner Simulation herangeht, dann fällt das leicht.

Dennoch muss auch hier Kritik geäußert werden. Die Standardverteilung der Tasten auf der Tastatur ist teilweise denkbar schlecht.

Wie bereits weiter oben erwähnt, startet man den Chat nicht mit Enter sondern den Teamchat mit Z und den offenen Chat mit T. Was das soll ist mir unklar.

Schlimmer wiegt jedoch, dass „Mech herunterfahren“ und „Herunterfahren vermeiden“ direkt nebeneinander liegen (auf „P“ und „O“). Im Eifer des Gefechts führt das schnell mal dazu, dass man die falsche Taste drückt und herunterfährt, statt eben das zu vermeiden. Das Vermeiden des Herunterfahrens ist mittlerweile eine dauerhafte Funktion. Wenn man es also einmal eingeschaltet hat, geht es nicht mehr aus, bis man es wieder abschaltet. Wenn man mit aktiviertem Vermeiden überhitzt, wird der eigene Mech beschädigt. Trotz einer großen roten Anzeige im oberen Teil des Bildschirms habe ich schon oft erlebt, dass Leute vergessen haben, dass sie es an hatten und dann mal eben Selbstmord verübt haben.

Battletech und MechWarrior Veteranen wird es nicht überraschen: Beine und Torso werden getrennt voneinander gesteuert. Während die Beine auf Tastatureingaben reagieren werden Torso und Arme durch Mausbewegungen hin und her gedreht. Für komplette Neulinge wird das im ersten Moment gewöhnungsbedürftig sein, diese Eingewöhnung geschieht aber relativ schnell und schlussendlich ist diese Trennung eh ein Muss, es geht gar nicht anders.

Ebenfalls mit einer kurzen Eingewöhnungsphase verbunden ist die Geschwindigkeitsregelung. Wenn man die Vorwärtstaste (W) dauerhaft gedrückt hält beschleunigt der Mech bis zur Höchstgeschwindigkeit. Lässt man los, wird er wieder langsamer, bis er stehenbleibt. Über den Ziffernblock lässt sich die Geschwindigkeit in 10%-Schritten “feinjustieren”. Einziger Seltsamkeit: Manchmal, wenn ich die 0 für 100% drücke, bekomme ich Company-command für das Gefecht zugewiesen. Aber auch nicht immer, sondern nur hin und wieder. Woran das liegt ist mir nicht ganz klar.

7/10 Punkten

Sound:

"Reactor online ..."

“Reactor online …”

Habe ich die Soundausgabe im Originalartikel als eine der größten Stärken bezeichnet, muss ich das hier streichen. Nicht, weil die Soundausgabe schlechter geworden ist (ganz im Gegenteil), aber der Rest des Spiels ist so viel besser geworden, dass die Aussage seltsam wirken würde.

Jede Waffenart hat ihren ganz eigenen Sound, was eine akustische Orientierung über das Schlachtfeld ermöglicht. Das Zünden des eigenen Raketenabwehrsystems ist auch gut deutlich, was dazu führt, dass man hierüber sogar gewarnt wird, dass man von jemandem mit Raketen beschossen wird.

Hinzugekommen ist mittlerweile auch eine Sprachausgabe, die Informationen liefert. Das klassische “Reactor online, weapons online, all systems nominell” ist wieder zurück. Zusätzlich wird man auch noch über Hitzeprobleme, anfliegende Raketen und ein paar Dinge mehr informiert. Dadurch kann man sich deutlich besser auf das Geschehen vor sich konzentrieren und muss nicht mehr sämtliche HUD-Bereich immer im Blick haben. Einzig bei der Zerstörung einer vollgestopften Lokation kann es gelegentlich etwas nerven, da die Computerstimme einem wirklich alle dabei verlorenen Dinge einzeln auflistet. Hat meine eine Zone mit mehreren Waffen, Heat Sinks und Munition verloren, kann das schon mal einen Moment dauern. Deutlich wichtigere Meldungen, wie beispielsweise die anfliegenden Raketen müssen dann warten, bis die Textwand einmal durchgesprochen wurde. Das hätte man besser lösen können.

9/10 Punkten (Plus 1 Punkt)

Verbindungsstabilität und Lags

Das sieht so gar nicht gut aus.

Das sieht so gar nicht gut aus.

Mittlerweile gibt es drei Server unter denen man wählen kann. Europe, North America und Oceanic. Ich spiele immer nur auf den beiden Erstgenannten, da ich hier Pings zwischen 16 und 120 habe, Oceanic geht normalerweise auf über 240 hoch.

Beim Laden eines Spiels gibt es vereinzelte Probleme, bei denen man dann in einer Endlosladeschleife festhängt (hier hilft nur das Spiel zu beenden und neu zu starten), was etwas störend ist. Vereinzelt kommt es auch vor, dass eine komplette Seite nicht ins Spiel kommt, die andere aber schon. Wenn man seinen Client dann neugestartet und sich wieder ins Spiel eingeloggt hat (das geht mittlerweile), kann man meist dabei zuschauen, wie die kleinen und schnellen Mechs der Gegner bereits dabei sind, die eigene Lanze in Schutt und Asche zu legen, die wehrlos herumsteht. Wenn man Glück hat lebt man selbst immerhin noch und kann vielleicht sogar einen von ihnen mitnehmen, schön ist das aber nicht.

Ansonsten gibt es aber keine großen Verbindungs- oder Lagprobleme. Nur gelegentlich (und auch nur auf dem amerikanischen Server) kommt es vor, dass der eigene Mech mal ebenen zehn Meter nach hinten versetzt wird. Das lässt sich aber verkraften und ist tatsächlich nur sehr selten der Fall.

8/10 Punkte (Plus 2 Punkte)

Bugs:

Meistens kann man die eigenen Laserstrahlen gut sehen

Meistens kann man die eigenen Laserstrahlen gut sehen

Die Zahl ist erstaunlich gering.

Hin und wieder sind Laser unsichtbar oder es gibt kleine Kieselsteine auf den Maps, die einem den Weg versperren, aber das ist die Ausnahme.

Es kommt auch mal vor, dass das Spiel denkt man hätte “Herunterfahren Vermeiden” aktiviert und man dann einfach fröhlich überhitzt und sich selbst in die Luft sprengt, bevor man realisiert hat, was los ist.

Dennoch würde ich das Spiel alles in allem als relativ bugfrei bezeichnen.

8/10 Punkten (Plus 5 Punkte)

In Game Wirtschaft

Mit GXP kann man, unter anderem, Reichweite und Cooldown von Waffen verbessern

Mit GXP kann man, unter anderem, Reichweite und Cooldown von Waffen verbessern

Hier hat PGI eine Menge getan, allem voran haben sie die unsäglichen Reparaturkosten beseitigt. Es ist nun also nicht mehr möglich, ein Spiel mit finanziellem Verlust zu bestreiten, weil die Instandsetzung des eigenen Mechs mehr kostet, als man im Spiel eingenommen hat. Reparaturen erfolgen automatisch und sind kostenlos.

Im Umkehrschluss wurden einige Belohnungen reduziert (Siege bringen nun weniger), aber gleichzeitig sind eine Menge neuer Belohnungen hinzugekommen. Wenn man auf einem Gegner den meisten Schaden angerichtet hat, dann bringt das C-Bills, zerstörte gegnerische Komponenten bringen C-Bills, Spotten bringt C-Bills … die Liste könnte ich noch recht lange fortführen. Je nach eigener Leistung können die Einnahmen eines Matches daher zwischen 60.000 und 400.000 C-Bills ziemlich stark schwanken.

Bis man in der Lage ist, sich einen eigenen Mech zu kaufen und von den Trial-Mechs wegzukommen vergeht also etwas Zeit. Das Durchspielen des Tutorials bringt allerdings einige Millionen ein und führt an die grundlegenden Funktionen des Spiels heran – es ist also aus mehrerlei Hinsicht sehr empfehlenswert.

Neben den C-Bills „erntet“ man in einem Spiel auch noch Erfahrung.

Hier ist zu unterscheiden zwischen Mech XP und General XP (GXP). Mech XP kann man nur auf den speziellen Mech anwenden, den man im Gefecht auch benutzt hat (auf Wunsch kann man diese aber gegen das Bezahlen mit MC auch gegen GXP tauschen) und GXP kann man auf alle seine Einheiten oder spezielle Boni anwenden. Während man in einem Gefecht meist einige hundert Mech XP sammelt, hält sich die Sammlung an GXP doch sehr in Grenzen. Dies ist vor allem der Tatsache geschuldet, dass GXP das sein soll, was einen bei der Stange hält oder wofür man echtes Geld in Form von MC investiert.

Jeder Mech hat drei Erfahrungsstufen, die man freischalten kann Basic, Elite sowie Master. Um Elite freigeschaltet zu bekommen, muss man Basic auf drei Varianten desselben Chassis vollständig freigeschaltet haben, was zu einem gewissen Grind führt, aber auch dazu bewegt, in verschiedenen Varianten verschiedene Waffenkonfigurationen auszutesten. Was meist auch nötig ist, da jede Variante unterschiedliche Hardpoints hat und damit die immer selbe Konfiguration nicht unbedingt auf allen Varianten funktioniert.

Auch mit den Trial-Mechs sammelt man Erfahrung, was dazu führt, dass die in sie investierte Zeit am Ende dazu genutzt werden kann, den Basic Tier womöglich schon komplett freizuschalten, wenn man sich dann seinen ersten Mech holt.

Ein Achievement-System ist ebenfalls dazugekommen, das hier und da sogar ein paar Boni zu GXP ausspuckt. Andere Leistungen bringen Titel, manche sogar ganze Mechbays, die normalerweise immerhin echtes Geld kosten.

10/10 Punkten (Plus 4 Punkte)

Gameplay:

Zum Cockpit sind einige neue HUD-Funktionen hinzugekommen, wie beispielsweise der Killcounter links.

Zum Cockpit sind einige neue HUD-Funktionen hinzugekommen, wie beispielsweise der Killcounter links.

Das Spiel spielt sich schnell. Gefechte sind meist in weniger als zehn Minuten erledigt, was sie ideal für die kleine Abwechslung zwischendurch macht, wenn man mit anderen Dingen beschäftigt ist. Aber auch längere Spielsessions sind möglich, ohne dass der Spielspaß nach dem dritten Match einen plötzlichen Knick nach unten macht.

Karten gibt es mittlerweile reichlich und vor jedem Spiel kommt man in ein Fenster, in dem man zwischen vier Karten und zwei Spielmodi wählen kann.

Insgesamt gibt es mittlerweile 13 Maps (am Dienstag kommt Nummer 14 dazu) und drei Spielmodi im Quick Match. Über Faction Play gibt es nochmal etwas mehr, das spiele ich jedoch nur selten, daher befasse ich mich hier wertungstechnisch ausschließlich mit dem Quick Play. Zum Faction Play werde ich aber auch noch ein paar Worte verlieren.

Bei der Mapauswahl bekommt man manchmal Modifikatoren für seine Stimmen

Bei der Mapauswahl bekommt man manchmal Modifikatoren für seine Stimmen

Die Karten unterscheiden sich deutlich voneinander. Neben unterschiedlichen Temperaturen gibt es noch Unterschiede in Gravitation, Sichtbedingungen (Wetter) und natürlich im taktischen Bereich. Es gibt Tunnelneztwerke, einen Sumpf, ein HPG auf einem Mond, Dschungel, vereiste Städte, einen Vulkan … hier jede Map einzeln aufzuzählen dauert mir zu lange.

Je nach der eigenen Mechkonfiguration bieten sich andere Maps an, manche sind für Langstreckenwaffen besser, andere für Mechs mit Sprungdüsen. Wieder andere werten ballistische Waffen stark auf. Abwechslung ist auf jeden Fall geboten. Unter den Spielern zeichnen sich aber auch Vorlieben ab, was dazu führt, dass einige Maps häufiger ausgewählt werden als andere. Das ist aber zu erwarten und nicht weiter schlimm – manchmal muss man dann halt mit seinem Laserbot in den Vulkan. Unmöglich macht es das nicht, aber man muss seinen Spielstil anpassen. Eigentlich ist das ja auch von Vorteil, weil es Langeweile und Einseitigkeit entgegenwirkt.

Bei den Spielmodi ist neben dem ursprünglichen Modus (Assault) noch ein simples Death Mach (Skirmish) und das Halten von Punkten (Conquest) hinzukommen.

Skirmish ist der von den Spielern am häufigsten gewählte Spielmodus, aber auch der simpelste. Alles töten. Fertig. Viel mehr gibt es hier nicht.

Da kann Assault schon mehr bieten, hier kann man nämlich zusätzlich noch eine gegnerische Basis erobern und das Spiel darüber gewinnen. Meist unterscheidet sich dieser Spielmodus im spielerisch übrigens wenig vom Skirmish, es wird sich lieber totgeschossen als die Basis erobert. Dennoch kann es manchmal zu hochgradig spannenden Verzweiflungsgefechten an der gegnerischen Basis kommen, wenn die eigene Seite überrannt wurde und man trotzdem noch versucht, über Eroberung zu gewinnen.

Conquest ist, soweit es mich betrifft, der spannendste Modus. Hier gibt es auf der Karte insgesamt 5 Basen zu erobern, deren Eroberung mit der Zeit Punkte bringt. Sobald eine Seite 750 Punkte erreicht hat, hat sie gewonnen. Von den taktischen Möglichkeiten her ist das der Modus, der am meisten bietet. Man kann auch ein reines Defensivgefecht führen, viele Mechs verlieren – und am Ende trotzdem gewinnen, weil man mehr Basen gehalten hat als der Gegner. Gleichzeitig lohnt es sich manchmal auch, eine Basis aufzugeben und lieber schnell zu einer anderen zu rennen, wenn man gegnerische Truppen anrennen sieht.

Ich hoffe, dass PGI hier noch mehr Spielmodi mit etwas mehr Abwechslung nachliefert. Eine Version von Capture Flag fehlt mir noch immer.

Um Abwechslung zu bieten, gibt es immer mal wieder Events und Tuniere, die auch Spaß machen. Ich habe im Dezember sogar an welchen Teilgenommen, ohne mitbekommen zu haben, das welche laufen. Aktuell läuft noch “Like Champion Mark III”, bei dem man mit Champion Mechs spielen und “Kill Most Damage Dealt” Punkte im Spiel sammeln muss (die aktuellen Trial Mechs sind alle Champions und sammeln ebenfalls für das Event mit). Als Belohnung gibt es neben C-Bills auch einen Champion Mech, ein Farpattern und Farben zu gewinnen – alle der letztgenannten Dinge kosten normalerweise Echtgeld.

8/10 Punkten (Plus 3 Punkte)

Faction Play:

Ich spiele jetzt mal für die Geisterbären

Ich spiele jetzt mal für die Geisterbären

Hier gibt es nochmal andere Maps, als im Quick Play, die andere Missionsziele haben. Meist müssen zuerst zwei Tore zerstört werden und dann dahinter das eigentliche Missionsziel, was sich recht spannend gestaltet – wenn das eigene Team nicht gerade herumrennt wie kopflose Hühner, was in meiner Erfahrung leider recht häufig vorkommt.

Das Befolgen von Anweisungen im Chat ist hier besonders wichtig, da Teamwork nochmal deutlich mehr ins Gewicht fällt als beim Quick Play.

Falls man den eigenen Mech mal verliert, muss man aber auch nicht gleich zuschauen: Insgesamt startet jeder Spieler mit vier Mechs, die er bis zu 260 Tonnen frei aus seinem eigenen Pool zusammenstellen kann. Nach einigen Sekunden im Reich der Toten dropt man auch schon wieder mit dem nächsten Mech. Gelegentlich kommt es jedoch vor, dass man zwischen dem eigenen Tod und dem nächsten Drop nicht ins Dopship kommt (wieso auch immer) und dann nicht wählen kann, mit welchem seiner Mechs man als nächstes starten will.

Faction Play benötigt derzeit, meiner Meinung nach, noch etwas Arbeit von Seiten PGIs, befindet sich aber auch noch im Betastadium.

5/10 Punkten (außerhalb der eigentlichen Wertung)

Free to Play Preispolitik:

Ein Dire Wolf Champion Mech kostet fast 45$ (15$ für 3.000 MC)

Ein Dire Wolf Champion Mech kostet fast 45$ (15$ für 3.000 MC)

Hier hat sich seit dem Originaltest eigentlich nichts getan. Da das Spiel auch absolut kostenfrei ist, lasse ich die Preispolitik aber auch weiterhin nicht in die Wertung einfließen.

Wer mehr Details sehen will, schaut am besten in den ursprünglichen Test. Ich bleibe bei meinem damaligen Standpunkt: Die Preise sind überzogen hoch.

4/10 Punkten

Grafik: 8
Mechlab: 9
Soziale Komponente: 8
Balancing: 9
Steuerung: 7
Sound: 9
Verbidnungsstabilität und Lags: 9
Bugs: 8
In Game Wirtschaft: 10
Gameplay: 8
Gesamt: 85/100
Preispolitik: 4/10
Faction Play: 5/10

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